Prime News – Más allá de la pantalla: una Internet inmersiva para los negocios

Aunque el término metaverso en sí fue creado en 1992, su desarrollo ha sufrido cambios significativos en los últimos años. Las tecnologías detrás de la realidad virtual aumentada son cada vez más asequibles y, como resultado del cambio cultural causado por la pandemia de COVID-19, ahora se acepta ampliamente que los mundos digitales pueden ser sitios viables para las relaciones humanas. Las empresas han duplicado su interés en los mundos virtuales: según datos de Deloitte, el año pasado se recibieron decenas de miles de millones de dólares en inversiones de capital de riesgo en esta área, y los analistas estiman un mercado de $ 800 mil millones para 2024.

En los próximos años, las empresas construirán nuevos modelos de negocios sobre las capacidades que ofrece la realidad aumentada. Las empresas innovadoras están desarrollando propuestas de valor completamente nuevas para atraer al mercado emergente al reducir los costos y aumentar la participación del cliente. A medida que la inversión en computación de borde, tecnologías aumentadas y virtuales (AR/VR) se vuelve imperativa, la adopción estratégica será clave.

Puede escuchar y leer muchas hipérboles sobre el metaverso. Al pensar en él como una herramienta comercial, el líder empresarial verá la solución no como un reemplazo disminuido para las experiencias en persona, sino como un reemplazo para el correo electrónico y el chat de texto. En otras palabras, el metaverso debe imaginarse principalmente como una realización más completa de las soluciones en línea que todavía están en uso hoy en día: Internet Plus». – dijo Gábor Hosszu, director del negocio de consultoría tecnológica de Deloitte.

Un juego de tecnología, luego una herramienta de negocios

Se espera que los ingresos totales de la industria de juegos digitales superen los $220 mil millones para 2023, más que la transmisión de video, música digital y libros electrónicos combinados. Al mismo tiempo, se espera que los ingresos de la industria del juego en línea superen los $26 mil millones este año y se espera que más de 1.100 millones de usuarios participen en alguna forma de juego en línea.

Estos jugadores a menudo se reúnen en línea no solo para jugar, sino también para las oportunidades sociales y de compras que ofrece la Internet inmersiva. En los EE. UU., aproximadamente una cuarta parte de los jugadores en línea asistieron a un evento en el juego el año pasado: los conciertos de Fortnite de Ariana Grande y Charlie Puth atrajeron a millones de jugadores. El 82% de los que asistieron a eventos en vivo en el juego realizaron compras, tanto digitales como físicas, como resultado del evento. La marca de lujo Gucci ha vendido un bolso virtual en Roblox por $800 más que el precio de una copia real.

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Gabor Hoszú

“Estas cifras demuestran contundentemente que la economía inmersiva de Internet refleja el mundo físico: las marcas pueden exigir una prima por brindar una experiencia única o transferir valor a otros consumidores”. Gabor Hoszu dijo.

Para 2026, el 25 % de los consumidores pasará al menos una hora al día en el metaverso, y se estima que el 30 % de las empresas ya están listas para dirigirse a los usuarios en este nuevo escenario con sus productos y servicios. El mercado se está desarrollando de forma muy dinámica, por lo que elegir la estrategia de empresa adecuada es crucial: será la diferencia decisiva entre ganadores y perdedores.

Estrategias de uso

Al estudiar la expansión de Internet durante el auge de las puntocom, las empresas pueden utilizar varios enfoques en la planificación con el metaverso. Los promotores, los expansores y los vendedores ambulantes tienen el mismo objetivo: atraer usuarios y ganar el mercado; sus enfoques son diferentes. Las empresas que hoy en día utilizan principalmente Internet para promocionar sus productos y servicios probablemente seguirán siendo promotores en el metaverso, ven el metaverso no como una parte central de su modelo de producto, sino como una forma de atraer a los consumidores. Para los expansores, la nueva tecnología AR/VR brinda la oportunidad de expandir sus productos y servicios de una manera inmersiva y específica de Internet, aprovechando el interés existente en el metaverso sin tener que repensar su modelo comercial. Un buen ejemplo es la Asociación de Tenis del Reino Unido, que organiza Wimbledon, que ha integrado mensajes de realidad aumentada en las cajas de pelotas de tenis: los atletas pueden ver un mensaje personal de realidad aumentada de un tenista líder invitándolos a un evento o alentándolos a seguir entrenando. Las empresas líderes que buscan asumir mayores riesgos con el potencial del metaverso ya están desarrollando las principales tecnologías, plataformas, productos, servicios, contenido y otros elementos que hacen posible el metaverso. Un excelente ejemplo es Niantic, creador del juego móvil Pokémon Go, que ha promocionado el potencial del metaverso AR a decenas de millones de usuarios, aumentando su valor estimado de $ 150 millones a $ 9 mil millones.

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deloitte.com

Uso empresarial: simulaciones y experiencias aumentadas

El metaverso no se trata solo del crecimiento de las ventas directas, sino que muchos lo pueden utilizar para mantener, proteger y mejorar sus modelos comerciales existentes. Las pistas de prueba virtuales reducen el costo de diseñar, construir y operar maquinaria compleja en industrias intensivas en capital como la aviación. Airbus y Boeing también están creando gemelos digitales para sus nuevos modelos de aviones y equipando a sus mecánicos con auriculares AR, mejorando la calidad en más del 70 %. En la plataforma Omniverse desarrollada por NVIDIA, los fabricantes de automóviles pueden simular fábricas enteras. BMW espera aumentar la eficiencia en un 30 % mediante el uso de inteligencia artificial para mejorar los movimientos del suelo. Stora Enso es un proveedor líder de productos reciclables para las industrias de embalaje, biomateriales, construcción en madera y papel, y también es uno de los mayores propietarios de bosques privados del mundo. La empresa quiere desarrollar un gemelo digital forestal para ayudar a los trabajadores forestales a tomar las decisiones correctas y proteger la biodiversidad a través de la gestión forestal sostenible. AR/VR también puede proporcionar experiencias intuitivas, escalables y personalizadas para el aprendizaje y la colaboración. Estas soluciones brindan mejores datos sobre las tasas de participación, la cantidad de tiempo que los estudiantes pasan en las lecciones y en qué pasos se atascan, y esto puede mejorar la efectividad de la capacitación. Exelon, la empresa de servicios públicos de energía más grande de los Estados Unidos, ha obtenido importantes beneficios de la capacitación en subestaciones eléctricas sin comprometer la seguridad de los futuros empleados.

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Próxima parada: la realidad en el espacio en línea

En el futuro, el desarrollo simultáneo de la computación, la conectividad y el contexto creará una serie de emocionantes posibilidades para el metaverso y las tecnologías inmersivas. Los caminos posibles para la próxima década de evolución son el aumento sensorial, el control basado en el pensamiento, los dispositivos todo en uno y la interacción espacial. OVR Technology está desarrollando paquetes de aromas que se pueden conectar a auriculares de realidad virtual, y HaptX está fabricando guantes hápticos con sensores táctiles. Las interfaces cerebro-computadora (BCI) facilitan la interacción entre los usuarios y la tecnología, lo que les permite controlar con la ayuda del pensamiento. El chip integrado en el cerebro aún se encuentra en etapa experimental, pero la tecnología BCI no invasiva ya se está imponiendo en los auriculares AR/VR. La próxima generación de dispositivos puede conectar a los usuarios al metaverso sin la necesidad de un auricular o dispositivo de mano por separado: podemos ingresar a una sala multimedia donde el metaverso aparece como un holograma en las paredes, o podemos trabajar en una computadora portátil que usa cámaras para Traduzca los gestos de la vida real de un empleado en los movimientos de la imagen Avatar en su lugar de trabajo virtual. Los lentes inteligentes y los sensores de movimiento permiten una interacción espacial que permite a los usuarios interactuar directamente con la capa física: por ejemplo, los invitados que usan lentes inteligentes pueden ingresar a un restaurante, donde se muestran los horarios de apertura o las promociones y reseñas actuales; las posibilidades están limitadas solo por su imaginación. .

«Mientras se preparan para este futuro, los líderes deben ser muy conscientes de que los riesgos, incluidos la seguridad cibernética, la protección de datos, la regulación y la ética, no son triviales. Dado el impacto potencialmente profundo de las tecnologías inmersivas en la economía, los legisladores deben tomarse el tiempo para dar forma a la tecnología de manera que genere confianza y cree valor”. – agregó Gábor Hosszu.

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