Nate Purkeypile, ex desarrollador de Bethesda GorjeoProjectSyndicate es Contaron una historia de lo perturbador y divertido que encontraron el desarrollo de The Elder Scrolls V: Skyrim. El extraño error se puede vincular a la escena inicial del juego cuando el personaje del jugador es transportado en un carro frente al verdugo. El espectáculo seguramente se quemó en la retina de todos los jugadores porque hasta el día de hoy es imposible saltar sin la pose correcta.
Purkeypile dijo que crear la secuencia fue todo un desafío, ya que no sabía exactamente cuántas veces tuvo que pasar por ella, pero debe haber sido cientos de veces. El problema con el vagón era que no corría sobre un «ferrocarril», pero por alguna razón estaba simulado físicamente. Esto significa que te engañan todo tipo de cosas que se interponen en tu camino, ya sea un rebote en la carretera o un trozo de piedra. Un día, descubrieron que el carro comenzó a vibrar y luego se lanzó al cielo como un cohete (esto puede ser familiar para los usuarios de Skyrim, se producen errores similares en el juego hasta el día de hoy). Sin embargo, esto solo sucedió ocasionalmente, por lo que los desarrolladores durante mucho tiempo no supieron por qué.
Entonces, tengo una historia sobre Skyrim Intro y lo difícil que es desarrollar el juego.
Esta introducción es popular ahora, pero en ese momento, era lo único en lo que teníamos que seguir trabajando y trabajando para siempre. He perdido la cuenta de cuántas veces he visto este carrito de compras. cientos fácilmente. (pista) pic.twitter.com/D0E0oZ5uX8
– Nate Purkeypile (@NPurkeypile) 17 de agosto de 2021
Al final resultó que con el tiempo, las abejas fueron las culpables. También hubo un error con estos errores (¡jaja!), Es decir, no siempre pudieron atraparlos, por lo que los jugadores no podían beber de ellos. Para resolver este problema, se les dio un valor de colisión, un valor que no solo los hizo atrapables, sino que también pasó accidentalmente a otras cosas. Por lo tanto, cuando se interpusieron en el camino del carro, el carro resultó ser más débil. O, como dijo el desarrollador, la abeja en este caso era «la fuerza inquebrantable de la naturaleza».
Con la historia, Purkeypile quería señalar que el desarrollo de juegos es una profesión muy difícil, porque si arreglamos una cosa, es posible que estemos destruyendo otra. Esto es especialmente cierto en los juegos de mundo abierto.
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