¡Los comienzos muy caóticos del popular juego de rol!

Aunque el juego puede considerarse un clásico hoy en día, no había un camino directo entre el concepto y la ejecución, en realidad…

PCGamer revisó el desarrollo de Planescape: Torment, y varios desarrolladores que trabajaron en Interplay en ese momento también hablaron aquí. Entre ellos se encuentra Ergus Urquhart, que ha sido director ejecutivo de Obsidian desde entonces. Tenemos que retroceder en el tiempo hasta 1996 y 1997: en aquella época conocíamos a la empresa no sólo como editora de Baldur’s Gate, sino también de Fallout, que se producía internamente. Planescape: Torment también se unió a ellos. Urquhart era jefe de la división de juegos de rol en Interplay, que finalmente se convirtió en Black Isle Studios.

«Estaba tratando de resolverlo todo y noté que había tres proyectos de Planescape con aproximadamente cuatro personas trabajando en cada uno de ellos y dije: ‘Está bien, necesitamos un juego que podamos hacer sin inventar nueva tecnología'». dijo: «Vamos a utilizar el motor de Baldur’s Gate y nos vamos a diferenciar». «Al tener un personaje que no será solo una figura pública, lo reforzaremos acercándonos. la cámara.»

Sí, ¡tres proyectos de Planescape a la vez! Del segundo no sabíamos nada, y el tercero era una aventura de exploración de mazmorras totalmente en 3D desde dentro, que habría utilizado una tarjeta aceleradora 3D (por ejemplo, 3DFX Voodoo), que se consideró revolucionaria en su momento. (Por supuesto, en aquellos días, además de las tarjetas de video, ¡también se necesitaba una tarjeta aceleradora de gráficos 3D!) Sin embargo, la mayoría de los recursos de Interplay se destinaron a la secuela Stonekeep, que se lanzó en 1995 y, por lo tanto, nunca se materializó, por lo que muchos pudieron Los nuevos desarrolladores pueden probar suerte con una gran libertad creativa. Algunas personas ni siquiera conocían el mundo de Planescape antes de trabajar en este juego. También lo fue Tim Donnelly, artista principal de Planescape: Torment. Cuando Urquhart se le acercó, lo único que pudo pensar fue: «¿Planescape? ¿Qué es peor?».

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Donnelly también habló sobre cómo el diseñador principal de Planescape: Torment, Chris Avellone, fue inicialmente un enigma para el equipo de Black Isle. Si bien este juego se convirtió en uno de los primeros videojuegos de Dragones y Mazmorras auténticamente aceptados, al primer proyecto de Avellone no le fue bien. Su habitación estaba al final del pasillo, pero siempre cerraba la puerta con llave y no era muy conocido en el estudio. Todo lo que Donnelly sabía sobre él era que estaba trabajando en la película Descent to Undermountain.

Donnelly también destacó a Eric Campanella como miembro de los doce sucios de Interplay. Creó y animó muchos de los espacios para gatos en Planescape: Torment, aunque solo tenía experiencia con los elementos artísticos 2D, no con el modelado 3D que sirvió de base para los sprites del juego. Dennis Presnell (que ahora trabaja en Avowed en Obsidian), un artista que se describe a sí mismo y que abandonó la universidad para trabajar en el juego, adquirió experiencia con herramientas de arte digital presionando botones para ver, lo cual hizo… El equipo finalmente viajó a Edmonton, donde se presentará el juego insignia de BioWare, Planescape: Torment. En la escena inicial del motor, el CEO de BioWare, Ray Muzyka, le preguntó a uno de los programadores que, en principio, no podían tener tantos cuadros de animación, pero ¿cómo podía el juego verse tan hermoso?

Entonces la historia aquí fue muy complicada, ¡pero al menos terminó bien!

fuente: jugador de PC

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