¿Qué le habría pasado a Valve si Half-Life fallara por culpa de Sierra?

El editor tenía todas las posibilidades de llevar al equipo de Gabe Newell a la quiebra, pero con la ayuda de la genio del marketing número uno de Valve, Monica Harrington, lograron salir de la trampa…

Harrington también tenía una conexión familiar con el estudio, ya que su marido era el cofundador de Valve, Mike Harrington. Antes de Valve, dirigió la cartera de marketing de Microsoft y de allí pasó al nuevo estudio, que en ese momento tenía grandes esperanzas en sus manos. Sin embargo, Sierra On-Line, el editor del juego, blandió como una espada de Damocles sobre Half-Life. La demostración mostrada en el E3 de 1997 fue un gran éxito, pero los comentarios internos de los probadores posteriores no fueron muy buenos. Todo el dinero que los Harrington y Newell pusieron en el estudio se destinó al desarrollo del juego, y el desarrollo sólo se sostuvo a través de un préstamo…

“Si Valve hubiera lanzado el juego que teníamos en ese momento, habría salido y luego yo habría desaparecido y todo nuestro trabajo habría sido en vano. Todas las personas que habíamos contratado perderían sus trabajos y nosotros perderíamos el dinero. Habíamos invertido. Fue un desastre. Poco antes de Navidad, salió un artículo del Wall Street Journal titulado «El juego de narración de Valve es un éxito» no mencionaba a Sierra como editor.

[Miután a játékot kiadták]Básicamente nos dijeron ‘gracias, el juego estuvo genial, seguiremos adelante’. Ese era su marketing en ese momento, mientras intentábamos vender un juego digno de una franquicia sobre el que pudiéramos construir durante años. Existe un universo alternativo donde Half-Life desapareció después del lanzamiento simplemente porque se agotó o recibió soporte a través de canales minoristas. Si Half-Life hubiera fracasado en el mercado, Valve no habría podido sobrevivir. Y casi no sucedió, porque Sierra no tenía idea de cómo manejar la magnitud del éxito potencial de Half-Life.

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Dado mi puesto anterior en Microsoft, sabía cómo maximizar el potencial de Half-Life en el mercado y estaba listo para hacerlo, y también estaba muy dispuesto a utilizar la influencia que teníamos para lograr que Sierra cumpliera. Se lo debemos al equipo de Valve y a los jugadores que se enamoraron del juego hasta entonces. Si Sierra no endurece el marketing, pondremos fin a nuestro acuerdo y le contaremos a la industria amante de las válvulas cómo Sierra se equivocó. [ami a Game of the Year Edition verzió kiadásához vezetett]»Sierra estaba muy lejos del papel gigante que desempeñó en la década de 1980″, dijo Harrington.

Entonces Valve se arriesgó y comenzó un rediseño de Half-Life, que terminó vendiéndose bien, pero la salud de la empresa aún no era sólida. Según el acuerdo, Sierra posee la propiedad de Half-Life IP y tiene derechos exclusivos para lanzar sus próximos juegos. Para el desarrollo, sólo iban a recibir 1 millón de dólares por juego, y luego el 15% de las ganancias de las ventas irían a parar a Newell’s. Incluso entonces, el costo del desarrollo del juego aumentaba constantemente, por lo que esta cantidad no era suficiente…

“Pude ver a Valve endeudada durante años. Y como Gabe y Mike tenían mucha experiencia en otras áreas del desarrollo de software, la amenaza no era simplemente vacía, aprendí mucho sobre cómo evaluar las oportunidades en línea para una empresa. categoría completamente nueva y escalarlas en válvulas”. [a kezdetekkor] El espíritu era contratar únicamente a personas con las que realmente quisiéramos trabajar y luego dejarles hacer lo que mejor saben hacer. Sabía que Sierra podía reclamar derechos de propiedad intelectual, pero nunca podrían afirmar que hicieron Half-Life. «Sí, sentí tremendamente esa presión, y eso es parte de lo que me impulsó a comenzar la batalla legal por la propiedad de la propiedad intelectual de Half-Life y hacer todo lo que pueda para ayudar al éxito a largo plazo de Valve», agregó Harrington.

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El ultimátum de Valve fue que si Sierra no reconsideraba los términos, el estudio comenzaría a desarrollar otro software. Para construir una plataforma de entretenimiento en línea, el estudio colaboró ​​con una empresa que era muy pequeña en ese momento: ¡Amazon! El acuerdo estaba relacionado con la interfaz que hoy conocemos como Steam. Esto hizo que Valve volviera a la mesa de negociaciones y, finalmente, en 2001, Valve recuperó la propiedad intelectual de Half-Life y los derechos de distribución en línea.

Si esto no hubiera pasado no habría existido Half-Life 2, sin él no habría existido Steam, no habría existido Portal, no habría existido Team Fortress 2, y por eso el trabajo de Harrington merece todo el crédito…

fuente: jugador de PC, Mediación

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